История успеха разработчика из Якутска
25 апреля в ОЦ «Креасфера» прошла встреча с разработчиком Борисом Харанутовым, известным как kharbor_ykt, автором нашумевшей игры Scary Shawarma Kiosk: the ANOMALY. Мероприятие организовали компания ЦМА «Твой маркетинг» и IT-школа Expo Skills.
Встреча собрала тех, кому интересно, как обычный якутский парень смог пройти путь от первых домашних экспериментов до игры, которая быстро разошлась по известной международной игровой платформе и привлекла огромную аудиторию. Борис Харанутов рассказал, как сделал хиты из домашней разработки, как получил официальную верификацию на международной игровой платформе и дал советы для успеха.
— Здравствуйте, Борис. Если вам нужно рассказать о себе, какие факты вы говорите?
— Я занимаюсь разработкой игр с 2020 года, когда началась пандемия СOVID-19. А так к геймдеву я, по идее, очень мало отношения имею. У меня двое детей, дочке Софии 12 лет, сыну Владимиру 9, с женой Ольгой познакомились в университете, поженились в 2013 году. С тех пор она моя опора и поддержка, всегда верила в меня, и я фактически сидел на ее шее во времена ковида, ведь работы не было, и потихоньку слез, начав зарабатывать, делая игры. Но в 2022 году начались санкции, блокировки, и я снова остался без дохода, опять же тогда мне помогла жена. Я очень благодарен своим детям и жене, если бы не они, то, скорее всего, я бы не достиг такого успеха.
— А как вы пришли к разработке игр?
— Начался ковид, я целыми днями сидел дома без работы. Смотрел, как дети играют, и увидел, что сын всё время проигрывает, плачет, не может пройти игру. И тогда я решил сделать ему такую же игру, только попроще. Сделал, он поиграл, ему быстро надоело, и он перешёл в другие форматы. В самой игре была двухкомнатная схема. В этих двух комнатах сидит монстр — сиреноголовый. В одной комнате он рождается, идёт в другую, умирает и снова по кругу. Я решил, что можно сделать игру интереснее: добавить больше комнат, больше монстров, разные элементы. И вот это моя первая игра, которая залетела и принесла доход.
— Получается, у вас образование не связано с программированием?
— Да, у меня образование вообще ни с творчеством, ни с этим не связано. Я ветеринарный санитарный эксперт.
— Наверное, были трудности в начале пути?
— Да, конечно, сложности были именно в начале пути разработчика, когда я решил уже этим заняться. Я не программист и не знал, как всё это работает, поэтому потихоньку учился, смотрел, нарабатывал опыт.
— То есть вы тогда были разработчиком-одиночкой, без команды?
— Совсем один. Да.
— Расскажите про саму игру.
— Игра про то, что вас наняли работником в шаурмечный киоск, и есть определённые правила, которых нужно придерживаться. Если их не соблюдать, это приводит к одной из концовок. Нужно обслуживать нормальных клиентов, а всяких аномальных клиентов обслуживать нельзя — это тоже ведёт к последствиям. То есть это как симулятор шаурмечной, но с сюжетом.
— Расскажите историю успеха. Как вам удалось собрать такую большую аудиторию?
— Я даже сам не знаю, честно говоря. Я и не шибко маркетолог, и не знаю, как это объяснить. Особо игру не пиарил, она взлетела, как видео на YouTube. Можно сказать, это удача, стечение обстоятельств. Рекламировал я её только на самой платформе и своими силами. Это должна была быть часть другой игры-антологии Short Creepy Stories и как нереиграбельная история про шаурмечную. Одна маленькая история. Но я увидел, что мою игру «угнали» — точнее, не украли полностью, а взяли идею: шаурмечка, работа, всё это. И подумал: классно, если она отдельно заходит, значит, лучше сделать её отдельной. Тогда я срочно начал дорабатывать игру. Прошло уже около 15 дней с запуска конкурента, и у них было уже под 40 тысяч игроков онлайн на пике. Я понял, что упускаю момент, поэтому выпустил игру быстро, даже с багами и недоработками. К моему удивлению, я смог обогнать того, кто выпустил мою идею первее, получается, что моя оригинальная идея всё-таки превзошла копию.
— А у вас сейчас сколько онлайна?
— В самом начале было, смотрю, игроков 1500 — и уже до трёх тысяч онлайн, потом до десяти, двадцати и так далее. После этого я начал в срочном порядке дорабатывать игру уже более плотно.
— То есть вы до сих пор всё делаете один?
— Да, отчасти это так. Но сейчас мне помогают: платформа выделила работников, они тоже помогают, делают некоторые улучшения. Но в целом разработкой всё равно занимаюсь один.
—Каков ваш пиковый онлайн?
— Пиковый онлайн — это где-то 198 тысяч игроков. А количество уникальных игроков почти 300 миллионов.
— Расскажите про хайп вокруг игры. Много ли блогеров ее обозрели?
— Да, я видел блогеров, которые играли в игру. Когда она взлетела, её сразу подхватили ютуберы и стримеры. Я видел крупных стримеров, которые специально зарегистрировались на этой игровой платформе, чтобы поиграть в мою игру. До этого они к этой платформе даже не прикасались, потому что считали её детской и обходили стороной. А именно моя игра привлекла уже более взрослую аудиторию. Также со мной связались представители этой игровой платформы, и сказали, что им нужна взрослая аудитория. Позвонили, назначили встречу — и так контакты были налажены.
— И после этого вы получили верификацию?
— Верификацию я получил ещё до Scary Shawarma Kiosk. Это было во времена Short Creepy Stories. Тогда игра хорошо собрала — сейчас уже 360 миллионов посещений в общей сложности. За это мне и дали галочку.
— Какие дальнейшие планы? Хотите создать что-то новое?
— Планируем работать над «шаурмой» и продолжать её обновлять. Но, в принципе, хотелось бы рассмотреть и другие проекты. Хотелось бы попробовать и в Steam, и на других платформах. Там, правда, много правил, поэтому уже понимаю, что нужно собирать команду, начать разработку других проектов.
— Разработка игр сейчас ваша основная профессия?
— Сейчас разработка — это моя основная работа. Раньше занимался видеографией, и это было основным занятием, а разработка — хобби. Сейчас наоборот. Но с MediaLab мы до сих пор работаем, иногда снимаем рекламу.
— Хотелось бы остаться в своей команде или присмотреться к другим разработчикам?
— Хотелось бы в будущем создать свою, конечно. Команда у меня сейчас называется Kharbor Games, но я там один, поэтому командой это не назовёшь. Пока это просто рабочее название.
— Какие советы можете дать начинающим разработчикам?
— Не надо тянуть свои проекты годами и месяцами. Разработали рабочий вариант — не нужно бесконечно доводить его до идеала. Бывает, люди пытаются сделать всё безупречно, откладывают запуск на годы, из-за этого проходит хайп, пропадает интерес, человек выгорает, и игра не выходит. Я знаю несколько таких историй. Поэтому свои проекты стараюсь не затягивать. Если работаю над игрой больше полугода и она не идёт, спокойно оставляю её и начинаю новый проект. Не надо держаться за прошлое, если оно не работает. Также хотелось бы поблагодарить моих друзей — Петра Ноговицына c ЦМА «Твой маркетинг», Дьулустана Никанорова с Expo Skills и, конечно же, наших спонсоров, без вас этой встречи бы не было!
Дмитрий СИВЦЕВ





