Главная » 2026 » Февраль » 6 » Мочи уток

Мочи уток

BULT: Hunting Simulator — это хардкорный симулятор охоты, созданный небольшой командой из Якутска. Сегодня у проекта тысячи игроков по всему миру, и он уже выполняет ещё одну функцию — знакомит международную аудиторию с Якутией через игровой опыт.

— Меня зовут Владислав Петров. Я генеральный директор Ykt, первой якутской IT-компании, с 2023 года. BULT мы делали вдвоём с Евгением Пашковым: он — создатель и технический лидер студии Nordrise, которая разрабатывает игру, а Ykt Games отвечают за издательскую часть и продвижение на рынок.

— Сколько людей задействовано в проекте?

— Как авторов нас двое, но фактически в проекте работает порядка 10–15 человек: дизайнеры, маркетологи, финансисты. Мы не набирали с самого начала большую команду — в первые этапы многое делали сами, это помогло сэкономить.

— Как родилась идея сделать симулятор охоты?

— Идея родилась прямо во время охоты. Мы сидели у костра, обсуждали уток, мол, почему не летят? Почему то или иное сегодня не получается? А потом в шутку предложили: «А давай сделаем свой симулятор охоты, сделаем и посмотрим, как там утки поведут себя». Евгений начал изучать игровой движок — Unreal Engine 4, сначала это были лишь эксперименты, учебные наброски. Я тогда думал: «Ну, прикольно», но я не надеялся, что из этого что-то серьёзное вырастет. Сделали ролик и анонс. После первого ролика решили протестировать игру на VK Play — отклик оказался сильным: людям понравилась хардкорная охота с якутским вайбом. Тогда поиск инвестиций стал реальным, привлекли средства Ykt и начали развивать проект серьёзно.

— Когда были созданы Nordrise и Ykt Games?

Ykt Games создана совсем недавно, в 2025 году. Nordrise была создана в 2015 году, и тогда она занималась созданием сайтов и приложений.

— Чем BULT отличается от других охотничьих симуляторов?

— Главная разница — подход к миру и реализм. Мы позиционируем BULT как хардкорный симулятор: дотошность, передача реальных ощущений. В других играх дичь обычно «спавнится», то есть появляется вокруг игрока — животные появляются, потому что вы вошли в зону. В BULT мир живёт сам по себе: погода, поведение птиц и животных генерируются отдельно от присутствия игрока. Мы создали систему «Байанай» — это наш искусственный интеллект, который процедурно создаёт погоду, распределяет птичьи стаи по озёрам. Появляется игрок, и его задача — найти места обитания уток. Надо понять, где, на каких озёрах какие утки садятся, потому что маленькие утки могут сидеть на маленьких озёрах, а большие утки не могут. Нужно не шуметь, когда подкрадываешься к озеру. Игроку нужно изучать повадки животных, учитывать ветер, правильно расставлять чучела и умело использовать манки. Звук — ещё один ключевой элемент: мы ездили в экс­педиции и записывали природные звуки в поле, это даёт игре аутентичность, которую игроки ценят.

— Кто проверял и консультировал игру — только вы вдвоём или были экс­перты?

— Мы сами достаточно опытные охотники: Женя с пяти лет, я — с тринадцати. Но мы привлекали и более опытных охотников, консультировались с теми, кто знает специфику охоты в нашем регионе. Также тестировали игру в игровом сообществе: первые отзывы пришли на VK Play, затем на зарубежных платформах. Мы читаем все отзывы и планируем развитие исходя из обратной связи.

— Сколько средств было вложено в проект?

— Примерно семь-восемь миллионов рублей. В эту сумму входят не только разработка, но и экспедиции — дорогая аппаратура для записи, авиабилеты до Среднеколымска, патроны, бензин и прочие расходы. Мы вели разработку экономно: долгое время не нанимали отдельных аниматоров. Евгению приходилось изучать много новых программ. Я сам тоже лично принимал в этом участие. Не было такого, что мы с самого начала кучу людей нанимали. В основном все было создано своими силами.

Это ещё достаточно экономно для такого проекта. Если вы скажете, что мы за такие деньги сделали такую игру какой-нибудь крупной игровой студии, они не поверят вам. В этом заключается наш подход. Вообще, я считаю, что мы живём в условиях Крайнего Севера, здесь всегда нужно приспосабливаться, изобретать что-то новое, необычное. И вот этот подход нам сильно помогает.

— Что вы получили за месяц после релиза? Какие реакции?

— Результат обнадёживающий: около 87% положительных отзывов — хороший показатель для хардкорного симулятора. Игроки не только в России, но и по всему миру хвалят и дают детальные пожелания. Будем смотреть, что им нравится, что не нравится, и исходя из этого будем планировать дальнейшую разработку. Самый массовый запрос — собака: в этом году мы сосредоточимся на её реализации. Планируем долгую поддержку проекта: DLC, новые регионы, карты — я считаю, что игра будет жить ещё как минимум шесть лет.

У нас тысячи игроков по всему миру: Канада, Бразилия, Болгария, Испания, Италия, США (Флорида, Миннесота, Нью-Джерси), Португалия, Франция, Финляндия, Хорватия, некоторые африканские страны, а также регионы России — Московская, Иркутская и Кемеровская области. В ближайших обновлениях добавим турецкий и китайский — переводы готовы, остался технический выкатывающий этап.

Несколько тысяч скачиваний у нас уже есть, и это не предел. Мы видим, что люди покупают игру, регионы расширяются, поэтому всё супер. И это даже месяца не прошло ещё. У нас релиз на торговой площадке Steam был 6 января. Так что мы очень довольны и думаем, что мы скоро полностью окупимся.

Мы не ставили целью «сделать игру про Якутию и продать её миру». Наша цель — сделать качественный продукт, а внутри — аккуратно вставлять локальные элементы: журнальчики, легенды, названия. Это работает: был конкретный случай, когда бразильский стример во время трансляции стал гуглить «Якутия» и «Байанай». Это хороший способ познакомить мир с регионом через интересную игру.

— Какова ваша позиция по поводу недавних провалов в нашем геймдеве?

— Наверное, вы имеете в ввиду скандальную The Day Before, крупнобюджетную игру про зомби от Fntastic и MyTona. Игра была в раннем доступе и сразу же провалилась. Я сам был одним из тех, кто добавил игру в ожидаемое, и ждал её, если честно. Я смотрел трейлер, я понимал, что он снят, скорее всего, не на игровом движке. Потому что он выглядел слишком уж хорошо, честно. Я относился к ней скептично, но верил и ждал, что она выйдет. У меня даже работали знакомые ребята в этой компании. И проблема игры заключалась в том, что они сначала хотели сделать одиночную игру и делали её сначала как одиночную. Но потом уже в середине этапа разработки они решили сделать её мультиплеерной. А многопользовательская и одиночная игра — принципиально разные вещи. Это как из автомобиля пытаться сделать самолёт. Так не делается. Соответственно, у них уже и сроки поджимали, и они пытались Франкенштейна какого-то собрать из разных частей. По­этому произошёл провал.

— Есть ещё много теорий про то, как просто распилили деньги на разработку.

— Я в это не верю, если честно. Я не верю, что тут был какой-то злой умысел, тем более «распил» денег. Я уверен, что здесь был неправильный менеджмент. Я общался с людьми, которые там работали, и, в принципе, мои теории подтвердились. Ну, нельзя приходить в команду разработки и постоянно пытаться что-то там менять и надеяться, что будет хороший продукт. Это не только в разработке игр, но и везде так работает. Если бы я в команду Ykt каждый месяц приходил и постоянно говорил: «Теперь это, теперь то, а теперь вон то», — это повредило бы самой разработке. То есть вся команда разработчиков работала нормально. Именно руководительная часть у них была слабо прокачана. И поэтому, к сожалению, проект провалился. Очень жаль, конечно. И я надеюсь, что мы своим проектом вернём веру в якутский геймдев.

Заработать много денег — это круто, но главная цель в геймдеве — это просто сделать хорошие игры. Вот и всё. А если ты делаешь хорошую игру, деньги эти будут как побочный результат.

— Какие ещё якутские игры вы знаете?

— Ну, я знаю, что есть проекты от MyTona, но они выходили достаточно давно, стоит признать. Знаю, что сейчас есть в разработке несколько проектов. Я, наверное, не имею права о них говорить много. Но пока надо признать, что у нас нет конвейера игр, потому что цикл производства достаточно долгий. В конце этого года, скорее всего, выйдет несколько.

— Какие инди-проекты вам близки? Какие игры вдохновляют?

— Мне нравятся игры вроде My Summer Car и The Forest — это хорошие примеры успешных инди-проектов (проектов, созданных небольшими студиями без финансовой поддержки крупных издателей). Из симуляторов — SnowRunner и автосимуляторы, такие как Gran Turismo, где можно погонять на условной «Тойоте». А вообще я люблю стратегии и классические игры: Heroes of Might and Magic III и Warcraft III.

— Сейчас идет новый бум симуляторов. Что вы об этом думаете?

— Жанры цикличны — как фильмы, как музыка. Люди устают от одних и переходят к другим. Периодически симуляторы «выстреливают», потому что дают альтернативу мейнстриму. Это закономерно, индустрия постоянно меняется. Люди устают от больших игр, таких как Assassins Creed, и хочется чего-то приземленного. Сейчас на хайпе малобюджетные игры вроде симулятора уборщика, пограничника, игры, где просто рыбачишь и охотишься, и так далее. Например, Quarantine Zone сейчас очень популярна. Это симулятор охранника КПП в мире зомби-апокалипсиса, где нужно проверять людей на предмет заражения. Условно, сейчас модно играть за того самого статиста из кино, где охранник проверяет людей, а не за очередного героя-рэмбо, который крошит сотни зомби и спасает мир. Такой бум уже был пару лет назад, тогда блогеры записывали свои прохождения игр и популяризировали такие малоизвестные игры. Думаю, спрос на проекты с интересными подходами к механикам будет держаться.

— Каким вы видите путь развития якутского геймдева?

— Не нужно пытаться копировать крупные мировые проекты. То есть не пытаться скопировать условную Dota и Counter Strike. Лучше экспериментировать с маленькими командами и интересными идеями. Малые бюджеты и творческий риск — более реалистичный путь для региона. Делайте качественные игры в нишах, добавляйте локальные нотки, но не делайте «якутские клоны» известных тайтлов — мир не знает нас так, как, например, Японию. Поэтому лучше дать миру продукт, в котором локальный контент — приятная, неожиданная добавка.

— Какой главный урок вы вынесли из разработки BULT?

— Делай то, что умеешь и любишь, и делай это честно. Не пытайся подражать тому, что тебе не по силам, — лучше углубиться в нишу и сделать её лучше всех. Экономность, практическая проверка механик и прямой контакт с пользователем оказались важнее громких анонсов и больших расходов.

Дмитрий СИВЦЕВ

Популярное
Комментарии 0
avatar
Якутск Вечерний © 2026 Хостинг от uWeb